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El diseño del/la Adalid

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Siempre me ha fascinado la actitud protectora y caballerosa de los paladines, pero nunca he entendido el motivo por el que tienen esa relación intrínseca con la deidad luminosa de turno. En el fondo, pocas diferencias hay entre los clérigos y los paladines, si nos centramos en lo que son sus definiciones más básicas. Mecánicamente, unos son mejores combatientes y otros mejores lanzadores de conjuros.

Muchos juegos introducen la figura del "Caballero", quien habitualmente tiene la necesidad de tener una orden de caballería, un juramento y una montura. Frecuentemente incluso posee talentos específicos para el uso de la equitación en combate.

Con ambas ideas en mente, intentando hacer un guerrero virtuoso que se centrara en proteger a sus aliados en combate, nace el Adalid, un caballero que no necesariamente necesita ser un caballero. Se trata de una persona virtuosa que, por el hecho que sea, se dedica a proteger a los demás.

No es necesario ser muy observador para notar que e…

Magia Vanciana

Una de las decisiones que tomamos a la hora de escoger qué elementos iba a tener Eirendor era el método que íbamos a utilizar para la magia. Lo cierto es que la quinta edición tiene ciertas cosas interesantes (benditos cantrips), pero su versión de la magia vanciana se queda en algo realmente inocuo, siendo más una herencia del pasado que no se quiere olvidar (pero sí abandonar) que una innovación.
Así, decidimos emplear un sistema parecido a la permutación de la Dungeon Master Guide de quinta edición y al sistema de canalizadores de Midnight: el Poder. Nos gusta lo rápido que es y la versatilidad que tiene pero entendemos que hay jugadores que no quieren abandonar el viejo estilo. Además, hay cierto valor en utilizar la vieja magia vanciana (la de quinta no, la tradicional).
Para todos ellos se presenta la siguiente permutación, que estará incluida en el manual Reglas & Magia, en el Capítulo 7. Lo bueno de esta permutación es que es compatible e independiente a los jugadores: es …

Sobre la Experiencia en Eirendor

Saludos.
Ayer subimos una entrada acerca de las subidas de nivel y un nuevo método que queríamos probar. El problema es que, tras hacer algunos cálculos, éste método resultó ser innecesariamente complejo, por lo que comenzamos de nuevo a elaborar otro sistema de obtención de experiencia.
Es habitual en los juegos OSR o de dungeoneo encontrarse con varias características en el sistema de experiencia, que creemos están equivocadas: Ganar experiencia mediante la obtención de oro.Ganar experiencia matando monstruos.Se utilizan números excesivamente grandes.
Creemos que basar la experiencia de nuestro personaje en el oro obtenido convierte el juego en algo simple cuyo única necesidad a cubrir por los aventureros es el vil metal, lo cual es, cuanto menos, algo miserable. Por tanto, lo descartamos.
Matar monstruos suele dar enormes problemas de monotonía al diseñar encuentros, con los ya consabidos niveles de desafío. Nosotros no buscamos eso para Eirendor. Buscamos la sorpresa, buscamos que un j…