Contenido de Eirendor

Como bien comentábamos en una entrada anterior, estamos diseñando el manual de un juego basado en la OGL de quinta edición de D&D, El Albor de la Quinta Edad (AQE para los amigos).
El proceso de escritura está muy avanzado y estamos currando +Ashamu X y yo duramente en ello. Nuestro objetivo será publicarlo en formato PDF y en físico.
Ya explicamos que deseamos que sea un juego compatible con quinta edición, pero con una perspectiva muy diferente a la misma: se eliminan y simplifican gran cantidad de aspectos del juego y se intenta generar un juego rápido con las mismas mecánicas que ya existen. El juego rezuma viejunismo por los cuatro costados, sin perder esas mecánicas tan refrescantes que se pueden encontrar en quinta edición, y sin dejar de incluir otras nuevas.
Este manual incluirá el desarrollo y la creación de personajes de ocho clases diferentes, las reglas de combate, exploración e interacción social, el equipo y los conjuros. También incluirá una descripción general del mundo de Eirendor que servirá como punto de inicio a quienes quieran ambientar sus campañas en este escenario. Sin embargo, todas las clases, equipo y conjuros serán genéricos, de tal forma que encajen en cualquier mundo de fantasía clásico.
Es destacable que el proyecto de AQE no acaba en ese punto, si no que seguidamente trabajaremos en algunos manuales regionales basados en la ambientación propia de AQE, que incluirán nuevas opciones de personaje (con clases regionales de trasfondos más concretos y el equipo y conjuros que puedan necesitar) y algunas reglas adicionales.
Algunas de estas regiones son:
  • Valdheim: la ciudad más grande del mundo, refugio de enanos, hogar de un poderoso linaje de humanos, base de poder de los más nobles de los elfos y capital de los fieles a la diosa Lux.
  • Puertoceniza y las Tierras Grises: región devastada en plena crisis por hambrunas. Está llena de delincuentes, piratas y comerciantes de todo tipo.
  • Lindeverde y el Oeste Olvidado: región boscosa salvaje e inexplorada, llena de tesoros y grandes cantidades de recursos valiosos.
  • Santo y las Tierras de los Pantanos: sobre una marisma se ha construido una próspera ciudad donde se desarrollan las artes y la filosofía más que en ningún otro lugar. Sin embargo, son tierras llenas de superstición, donde los muertos caminan.
  • Dan'Roa y las Montañas del Caos: el antiguo reino enano es escenario de una de las más cruentas guerras que se conocen. Jamás antes se habían enfrentado enanos contra enanos a este nivel.
  • Innuse y Silvania: el paraíso de los elfos silvanos y los gnomos tiene su capital en Innuse. Allí habitan druidas, exploradores y seres feéricos de todo tipo. Se dice que entre los bosques y secretos de Silvania se encuentra el propio dios Eir.
  • Las Tierras del Norte: primitivas y salvajes, en las tierras del norte grandes clanes bárbaros luchan entre sí, guiados por los auspicios de los chamanes y el poder de la magia totémica.
No necesariamente se ampliará cada libro en este orden, pero cada uno de ellos tendrá una numeración ordenada.
Con todo este plan, el proyecto permitirá sumergirse a diferentes niveles en el mundo de Eirendor, hasta el punto de definir la experiencia de juego. ¿Qué os parece? Podéis dejar vuestra opinión en esta entrada, así como cualquier pregunta que tengáis. Un saludo.

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