Razas y Clases: cambios tras los testeos

Ésta es la primera entrada propiamente publicada desde esta página. Pido disculpas, ya que el sitio está aún pendiente de construcción (mea culpa, en cuanto tenga tiempo...). En fin, al lío.

Tras probar y estudiar las diferentes opciones durante los dos últimos meses, hemos hecho algunos cambios con respecto a El Albor de la Quinta Edad. Y estos no son menores. Creemos que el resultado es motivo para estar orgullosos.

Los cambios principales están dedicados a las clases. Como sabéis, es nuestra intención minimizar el impacto de las diferentes razas en Eirendor pero, al mismo tiempo, queremos que las reglas puedan servir para jugar en cualquier otra ambientación.

Creemos que en este tipo de juegos, es común encontrar un cierto determinismo basado en los incrementos raciales de atributo. Así, por ejemplo, es común encontrar en la quinta edición semielfos de las clases Bardo o Brujo (por su bono de Carisma). No nos gusta este determinismo y creemos que no deberían ser habituales este tipo de razas simplemente por que la mecánica favorece su aparición.

Optamos entonces por una dinámica basada únicamente en clases: habría varias clases de diferentes razas, otorgando una gran variedad conforme fuéramos ampliando el juego.

Sin embargo, las clases incluidas en el primer libro queríamos plantearlas desde una perspectiva global, que fuera compatible con cualquier ambientación. Así, incluimos las cuatro clases básicas Clérigo, Guerrero, Hechicero y Pícaro.

Como había que añadir también la posibilidad de jugar enanos y elfos (consideramos que son las más representativas en este tipo de fantasía) decidimos incluir dos clases de cada, intentando evitar la existencia de las clases genéricas "Elfo" o "Enano", las cuales creemos que no representan exactamente lo que buscamos. Añadimos dos clases élficas, el Guardián Arcano y el Errante y dos clases enanas, El Escudo del Este y el Berserker.

Guerrera

Parecía una buena solución, pero no nos encontrábamos del todo cómodos con las posibilidades de juego que había. Esas cuatro clases no humanas representaban personajes de regiones muy concretas de la ambientación, y no queríamos llegar a eso.

Finalmente encontramos la solución, y creemos que es extremadamente elegante. Eliminamos las cuatro clases no humanas (las incluiremos en las ampliaciones de las regiones concretas a las que pertenecen) y añadimos cuatro nuevas clases humanas: Bárbaro, Bardo, Druida y Forestal.

Y diréis: ¿Dónde están mis enanos? ¿Cómo puedo ser un elfo? ¡Fácil! Como sabréis, todos los elementos de AQE funcionan mediante etiquetas, unos descriptores concretos que indican que ese personaje, criatura, objeto o conjuro aplica o es afectado por unas reglas concretas. Pues bien, la raza la indicábamos con una etiqueta llamada [Humano][Enano] o [Elfo], que hasta ahora tan solo tenía un funcionamiento pasivo (por ejemplo, para que un objeto mágico afectara de forma especial a los enanos). Ahora, hemos dado una funcionalidad adicional a esas etiquetas:

  • [Elfo]: Los elfos tienen ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría que impliquen los sentidos del oído o la vista. Su velocidad es de 14 metros, conocen el idioma élfico y deben añadir las etiquetas [Feérico] y [Medio] en su hoja de personaje.
  • [Enano]: Los enanos pueden ver en la oscuridad en un radio de 24 metros, tienen ventaja en las salvaciones para evitar venenos y resistencia al daño de veneno. Su velocidad es de 10 metros, conocen el idioma enano y deben añadir las etiquetas [Humanoide] y [Medio] en su hoja de personaje.
  • [Humano]: Los humanos ganan un 10% de experiencia adicional. Su velocidad es de 12 metros y deben añadir las etiquetas [Humanoide] y [Medio] en su hoja de personaje.

Todas las clases contenidas en este primer libro tienen por defecto la etiqueta [Humano]. Se presenta una variante de reglas por la cual los jugadores pueden sustituir esta etiqueta por cualquiera de las otras dos etiquetas raciales, sin más cambio del que se plantea arriba.  Por supuesto, siempre bajo la aprobación del Árbitro, que debe determinar si es adecuado para su ambientación.

Cuando publiquemos clases específicas con etiquetas raciales diferentes (por ejemplo, las clases élficas), también se podrán variar, creando con ello multitud de variantes que permiten adaptarnos a la ambientación en la que nos encontremos sin perder la identidad propia que cada clase tiene en Eirendor.

¿Qué os parece la idea? ¿Opináis, como nosotros, que es una forma muy adecuada de resolverlo? ¿De qué queréis que trate la próxima entrada?

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