Sobre la Experiencia en Eirendor

Saludos.

Ayer subimos una entrada acerca de las subidas de nivel y un nuevo método que queríamos probar. El problema es que, tras hacer algunos cálculos, éste método resultó ser innecesariamente complejo, por lo que comenzamos de nuevo a elaborar otro sistema de obtención de experiencia.

Es habitual en los juegos OSR o de dungeoneo encontrarse con varias características en el sistema de experiencia, que creemos están equivocadas:
  • Ganar experiencia mediante la obtención de oro.
  • Ganar experiencia matando monstruos.
  • Se utilizan números excesivamente grandes.

Creemos que basar la experiencia de nuestro personaje en el oro obtenido convierte el juego en algo simple cuyo única necesidad a cubrir por los aventureros es el vil metal, lo cual es, cuanto menos, algo miserable. Por tanto, lo descartamos.

Matar monstruos suele dar enormes problemas de monotonía al diseñar encuentros, con los ya consabidos niveles de desafío. Nosotros no buscamos eso para Eirendor. Buscamos la sorpresa, buscamos que un jugador pueda obtener su experiencia por sobrevivir a la persecución de un dragón, no sólo por eliminarlo.

Por eso mismo creemos que es mejor basar la experiencia en el esfuerzo o sacrificio que ha costado a los PJs el superar un reto, una variable en la que se tienen en cuenta algunos aspectos:
  • El número de aventureros y seguidores.
  • La naturaleza del desafío.
  • Las decisiones de los aventureros.
  • El azar.
Por último, hemos reducido drásticamente las cantidades sobre las que se operan. Al no tener que contar monedas de oro, ni tener que dividir el valor de experiencia de un monstruo entre los aventureros y sus seguidores, podemos reducir la cantidad total necesaria para alcanzar cada nivel, de modo que sea más fácil de emplear.

El texto que se presenta a continuación es el texto actual que figurará en el manual de Eirendor. Es cierto que de aquí a la publicación del borrador (1 de Noviembre) se va a testear especialmente fuerte este método para afinarlo, por lo que puede haber cambios. También debe pasar por corrección.

No obstante, nos gustaría saber qué os parece y qué pros y contras le veis.

Un abrazo.

SUBE DE NIVEL


Conforme superas desafíos, el Árbitro te otorga puntos de Experiencia. Cuando llegas a una determinada cantidad, tu personaje progresa en sus capacidades y sube de nivel —consulta la Tabla de Avance de Personajes.
  • Generalmente, al subir de nivel, tu PJ mejora sus PG máximos y sus talentos, según se indica en la descripción de clase.
  • Al alcanzar el nivel 5, obtiene una segunda competencia en atributo en el atributo que elijas.
  • Cada nivel impar aumenta su bono de competencia.
  • Cada nivel par incrementa sus Puntos de Esfuerzo.
Al conseguir 1.600 puntos de experiencia y alcanzar el nivel 10, dejarás de obtener experiencia. Se considera que en ese punto tu PJ es ya un héroe de leyenda que poco tiene que aprender. Aunque claro… Nunca se sabe.


TABLA DE AVANCE DE PERSONAJES
Experiencia Necesaria
Nivel
Puntos de Esfuerzo
Bono de Comp.
0
1
CON +1
+2
50
2
CON +2
+2
125
3
CON +2
+3
225
4
CON +3
+3
350
5
CON +3
+4
500
6
CON +4
+4
700
7
CON +4
+5
950
8
CON +5
+5
1.250
9
CON +5
+6
1.600
10
CON +6
+6


Obtención de Experiencia

Existen muchos métodos por los que tu PJ puede obtener experiencia con la que subir de nivel. Por lo general, cada sesión del juego el Árbitro te otorgará +5 EXP, cantidad a la que se sumará la experiencia obtenida mediante los diferentes retos o encuentros.
Un reto es una situación en la que los aventureros os enfrentais a un desafío, bien sea intelectual —un enigma o investigación—, social —un conflicto a resolver— o físico —un combate. En la Tabla de Retos y Experiencia se desglosan las categorías posibles de un reto y la experiencia que otorgan al ser superadas.
Tras superar un reto, es labor del Árbitro juzgar qué categoría se ajusta más a los resultados del mismo. Esto ayuda a representar la obtención de experiencia basándose en la forma en la que se supera un reto, en lugar de en su naturaleza.


TABLA DE RETOS Y EXPERIENCIA
Reto
Experiencia

Trivial
+0 EXP
El grupo ha solucionado el problema sin ningún tipo de consecuencia. Este hecho no amerita un aprendizaje y, por tanto, tampoco experiencia.
Contratiempo
+2 EXP
El grupo ha solucionado el reto con facilidad, empleando por necesidad algunos de sus recursos. Las consecuencias de este reto tendrán cierta relevancia en futuros retos, bien sea por merma de recursos o por consecuencias narrativas.
Peligro
+5 EXP
El grupo ha superado un reto auténtico, con una posibilidad real de que todo hubiera salido mal. Tal vez alguno de los aventureros haya caído o los recursos del grupo se hayan visto severamente reducidos.
Mortal
+10 EXP
El grupo ha superado un reto mortal, en el que probablemente hayan perdido a uno o varios de sus compañeros. Es muy posible que el grupo se haya visto en la necesidad de agotar todos sus recursos.
Además de lo ya expuesto, el Árbitro puede decidir otorgar experiencia por misiones u objetivos, o por otros criterios opcionales con los que se pretenda incentivar a los jugadores:

  • Una brillante interpretación.
  • Llevar un diario de campaña en el que se escribe el resumen de cada sesión.
  • Detallar un profundo trasfondo del personaje.

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