Desafío 3: Experiencia por interpretar

Esta entrada pertenece al Desafío de los 30 días: Puntos de Experiencia por interpretación. ¿Qué te parecen? 

Obsoletos. En un tiempo en el que se pretendía crear una mayor narrativa, tenían cierto sentido. De alguna forma era el premio por hacer que muchos jugadores que no disfrutaban interpretando (de estos que eran más del saja y raja, tú sabeh) tuvieran que hacerlo y crearan unas partidas un poco más interesantes.

Hoy en día hay otros métodos para incentivar la interpretación mucho más naturales y molones. Y me va a permitir el lector que barra un poco para casa, poniendo como ejemplo fRáGiL aunque pudieran ponerse bastantes juegos que la incentivan de forma muy diversa y esté ahora mismo en campaña de mecenazgo. Casi parece meter publicidad con calzador, pero es cierto que es de los juegos crunchies que tiene mecánicas de experiencia modernas. Vamos, que es el mejor ejemplo que me viene a la cabeza.

Partiendo de que es un juego cuyo progreso de personaje viene determinado por la motivación, cuando te creas un personaje en fRáGil puedes elegir una serie de trasfondos que te permiten obtener beneficios iniciales tales como equipo o habilidades extras. Además, determinan cómo liberas la tensión (lo que en exceso produce la locura, cada uno lo hacemos a nuestro estilo) y cómo ganas experiencia.

Me voy a permitir el lujo de copiar algunos de los textos disponibles en el manual online.

DESTRUCTOR

El personaje encuentra en la destrucción un motor de avance importante.
Cuando derrota a un enemigo, obtiene tanta motivación como el nivel del mismo (normalmente no se obtiene ningún punto de motivación por derrotar enemigos, a diferencia de en otros juegos).

PACÍFICO

El personaje es un idealista de la reconstrucción y encuentra en la paz la solución a todo. El personaje obtiene motivación

  • 5 puntos si no atacó a nadie (defenderse es válido). 
  • 5 puntos si no hubo combates en la partida (defenderse no es válido). 
  • 5 puntos si no se destruyeron bienes. 
  • 5 puntos si se construyeron bienes. 

Por cada condición cumplida, el personaje pierde un punto de tensión al final de la partida.



He puesto dos ejemplos opuestos, pero se pueden ver muchos más en la página de los trasfondos.

Los puntos por interpretación eran un concepto que en su momento se hizo para incentivar de forma subjetiva la interpretación de los personajes pero que felizmente ha evolucionado en mecánicas mucho más objetivas y menos forzadas que permiten que los jugadores actúen (no solo interpreten con sus diálogos) realmente como les corresponde a los personajes que han diseñado.

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